FWoE
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

GM:n työ

3 posters

Siirry alas

GM:n työ Empty GM:n työ

Viesti  Tutor Su Joulu 21, 2008 7:37 am

Ajattelin tässä koota vähän ajatuksia Game Masterin hommista ja samapa tuo on aloittaa uusi topic jossa voisi keskustella yleisistä ongelmista ja antaa vinkkejä. Aloitan nyt yhdellä ongelmalla, jonka olen kohdannut pelaajana (GMnä en niinkään lähiaikoina, kun viime pelit eivät ole oikein kantaneet).

Väkivallattomien kohtausten päättäminen
Roolipeleissä on usein tilanteita, jolloin pelaaja ottaa face to face -kohtaamisen arkkivihollisensa, hankalan NPCn tai ihan kenen tahansa kanssa. Vaikka tilanne saattaisi muista näyttää kuinka tylsältä sanahelinältä, niin pelaajalle (ainakin allekirjoittaneelle) nämä ovat huippukamaa. Näissä kohtaamisissa missä otetaan ns. miehestä mittaa punnitaan monesti oma kyky pelata hahmoa backgroundin ja persoonan mukaan. Muutenkin tilanteet voivat opettaa asioiden ratkaisemista non-DnD way, puhumalla/politiikalla/diplomatialla/keinottelemalla jne.
Kuitenkin usein törmään muutamaan GMn toistamaan käyttäytymiskuvioon, joka yleensä paljastaa onko tilanteesta kehittymässä väkivaltainen tai sitten vain yksinkertaisesti lässäyttää tunnelman ja saa aikaan vain harmia. Kyse on kohtauksen päättäminen/päättämättä jättäminen 'lopullisin' sanamuodoin, esimerkiksi: "Hän kävelee ovesta ulos". Lauseen sanoo kahdessa sekunnissa, kun taas roolipelimaailmassa kyseinen toiminta kestää vähintään kolminkertaisesti kauemmin. Lisäksi jää tunnelma, kuin pelaajan hahmo olisi jäänyt vain monttu auki ihastelemaan vastustajan poistumista. Oikeassa elämässä kyseessä olisi usein niin, että poistuja olisi hävinnyt standoffin ja perääntyisi alfauroksen haistellessa testosteronin täyttämää ilmaa. Roolipelimaailmassa taas hän vaikuttaa coolilta, ylimieliseltä ja kohtauksen voittajalta.
Sen sijaan, jos GM käyttää sanamuotoa "Hän kääntää hitaasti selkänsä sinulle, ehkäpä poistuakseen", niin tiedossa on jotain odottamatonta tai kenties jotkin viimeiset merkittävät sanat. Usein tämä voi johtaa taisteluun, mutta myös usein tätä käytetään tunnelman kohottajana ja sitä seuraa jotain merkittävää. Mutta näin ei pitäisi olla.

Pelaajalle pitäisi aina antaa mahdollisuus toimia jokaisena hetkenä näissä tilanteissa, kuin aika ympäriltä pysähtyy. Nämä toistensa mittailut ovat myös oikeassa elämässä täysin mahdottomia suhteuttaa aikaan. Aistit terästyvät, adrenaliini valmistaa lihakset ja refleksit odottavat valmiina kaikkeen. Niinikään pelaajan ja GMn pitää molempien ymmärtää, että henkisessä taistelussa kummallakin pitää olla mahdollisuus vaikuttaa jokaiseen eleeseen. Asioita helpottaa jos molemmat, GMn ja pelaaja, puhuvat hitaasti pitäen lyhyitä taukoja lauseiden välillä. Taukojen tehtävä ja puheen tehtävä on antaa toiselle mahdollisuus keskeyttää tilanne.

Ei ole hyväksyttävää, että kesken pelaajan puheen GM sanoo "Jack vetää puukon esiin ja pistää sinua kohti". Ei myöskään ole hyväksyttävää, että pelaaja tiivistää "Vetäisen takin niskaan ja kävelen ovesta ulos".
Hyväksyttävää on "Hätkähdät, kun yhtäkkiä Jack irvistäen työntää kätensä takkinsa sisään, selvästi tavoitellen jotain". Toisessa tilanteessa on hyväksyttävää, että "Ojennan käteni naulakossa roikkuvaa takkiani kohti, selvästi valmistautuen lähtöön".
Kuvaukset kuulostavat pitkäveteisiltä ja hitailta, tylsiltä ehkäpä. Mutta kuten sanoin, kyseessä on väkivallattoman taistelukohtauksen päättäminen. This is Sparta! Slowmotionia kaikki tyyni.


Viimeinen muokkaaja, Tutor pvm Ti Joulu 23, 2008 3:07 am, muokattu 1 kertaa
Tutor
Tutor
Rookie
Rookie

Viestien lukumäärä : 36
Ikä : 37
Paikkakunta : Soviet Motherland
Reputation : 0
Registration date : 06.05.2008

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Mitten Su Joulu 21, 2008 8:38 pm

Tutor kirjoitti:Vaikka tilanne saattaisi muista näyttää kuinka tylsältä sanahelinältä, niin pelaajalle (ainakin allekirjoittaneelle) nämä ovat huippukamaa. Näissä kohtaamisissa missä otetaan ns. miehestä mittaa punnitaan monesti oma kyky pelata hahmoa backgroundin ja persoonan mukaan.

Kyllä. eipä siihen muuta noin voi sanoa, mutta jos perustelen niin dialogiat, etenkin semmoiset jotka nostattavat sykettä ovat todella jännittäviä. Kyseessä ei ole jännitys mikä tulee kun miettii että osunko nyt tohon örkkiin ku se otti total defencen ja mulla on penalteja pimeydestä, vaan mmielestäni paljon jalompi jännite. Jännite jonka molemmat, niin hahmo kuin pelaaja jakavat. Jos kyseessä on esimerkiksi vahva tai pitkäikäinen vihollinen, on varmasti hahmokin jännittynyt tässä keskustelussa. Mahdollisesti odottaa kämmenselkä hikoillen että toinen yrittää yllättää hänet ja iskeä herkenneeseen puolustukseen. Mutta eniten se että hänen puheensa ovat ne mitkä saattavat johtaa tuohon taisteluun missä hän joko häviäisi, tai mihin hänellä ei jostain muusta syystä ole varaa.

Tässä vielä lisää ruutia pyttyyn se että pelaajan pitäisi selvittää tilanne hahmoaan ja hänen kykyjään sekä kokemusta hyväksikäyttäen. Mutta enemmän kuin ongelma havaitsen että tämä on todella hyvä paikka kannustaa siihen. Jos keskustelu menee onnistuneesti, mikä ei aina tarkoita voittoa, saa pelaaja varmasti hyviä viboja ja on rohkeampi ottamaan dialogia uudestaankin. Jotenka kuomaseni olet mielestäni aivan oikeassa siitä että tätä asiaa pitäisi arvostaa ja hoitaa huolella.

Voisinpa sitten itse todeta jotain Smile

Pelaajahahmojen ulkopuoliset hahmot (NPC:t)
Uskon toki että kaikki tietävät käsitteen Non-player character, mutta koska itse en tykkää käyttää käsitettä, tai käsitettä ei-pelaajahahmo(eph), niin puhun mieluummin niistä tarinan sivuhahmoina tai kuten yllä Pelaajahahmojen ulkopuoliset hahmot. Yleensä, niin pelaajalla kuin pelinjohtajallakin, sivuhahmot ovat jotenkin toisarvoisia. Tietenkin kun olen asiasta puhunut monilla foorumeilla vastaukset ovat olleet siihen suuntaan että 'peli on pelaajia varten'. Tietty kaunis idea.. paperilla. Mutta taasen kun itse katson kamppanjoita kirja-näkökulmasta, en juuri halua mitään hahmoa lokata toisen ohi vain sen takia että kyseessä on pelaaja. Kokonaisuus ja sen mielenkiinto kärsisi minusta jos pelaajilla olisi jonkin asteen immuniteetteja tai etuoikeuksia. Ja sen lisäksi pelkään että sellaiset johtaisivat tilanteisiin: 'teen niin vain koska pystyn'. Tämän takia, niin silloin kun olen pelaaja tai pelinjohtaja, pidän mielessäni hahmot samalla viivalla, sillä niinhän se pelin sisällä on. Ei kirjoissakaan päähenkilö ole jumalainen olento muihin henkilöihin verrattuna.

Siksi nostankin hattua kaikille sivuhenkilöille sekä pelaajille ja pelinjohtajille jotka osaavat ja haluavat käyttää niitä oikein.
Very Happy Very Happy
Mitten
Mitten
Overlord
Overlord

Viestien lukumäärä : 745
Ikä : 37
Paikkakunta : Raahe/Oulu
Reputation : 1
Registration date : 10.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s7lajo00/FWoE/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Uuden kampanjan aloittaminen

Viesti  Tutor Ti Joulu 23, 2008 3:17 am

Tässä olisi kysymys ongelmasta, joka yleensä on pysäyttänyt jonkin kehittelemäni kamppanjan etenemisen. Eli: Peleissä, missä valmista maailmaa ei ole (eli GM voi luoda sen), missä järjestyksessä pitäisi kampanjan keskeiset perusasiat suunnitella?

Esim. Olen yleensä aloittanut suunnittelemalla maailman yleiskuvan, jakanut sen hallintokuntiin, piirtänyt tieverkon, piirtänyt kartalle luontoelementit, sijoitellut kaupungit, nimennyt kaupungit, luonut maailman ja kaupunkien historian, luonut kaupunkien hallintojärjestelmät, luonut NPCt... Tässä vaiheessa olen yleensä huomannut ettei koko pelin juonta edes ole vielä olemassa ja kaikki energia on mennyt jo muuhun hifistelyyn, turhautuminen on väistämätön eikä energiaa monimutkaiseen juoneen aivan heti löydy. Osasyy tähän on se, että olen luonut juonen yleensä hahmojen pyrkimysten, persoonien ja unelmien mukaan. Pitäisikö pääjuoni luoda ensin ja antaa pelaajille lokeron minkä sisään hahmo tulee luoda vai mikä auttaisi?
Tutor
Tutor
Rookie
Rookie

Viestien lukumäärä : 36
Ikä : 37
Paikkakunta : Soviet Motherland
Reputation : 0
Registration date : 06.05.2008

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Mitten Ti Joulu 23, 2008 2:02 pm

Tässä itse huomaan että olet hyvillä jäljillä, mutta ehkä asiat voisi tehdä toisinpäin? Juoni on hyvä kehitellä ensin, sillä se on se asia joka vie peliä eteenpäin. Vaikka kaikki hienoudet mitä maailmassa on ja mitä saa luontevasti peliin ämpättyä nostattavat pelin mielekkyyttä, on se loppupeleissä juoni joka dynaamisesti johtaa peliä eteenpäin. Siksi lähtisin suunnittelemaan juonta ja tärkeimpiä hahmoja, joista pelaajat ovat osa. Todennäköisesti ne sankaripuolen tapaukset. Juoneen kannattaa jättää sopivia aukkoja jos et vielä tiedä pelaajien hahmoja, ja täyttää sen mukaan kun tieto selviää pelinjohtajallekkin asti. On helpompi suunnitella maailmakin kun on juonen punainen lanka käsissä, tai ainakin itse näen sen näin.

farao
Mitten
Mitten
Overlord
Overlord

Viestien lukumäärä : 745
Ikä : 37
Paikkakunta : Raahe/Oulu
Reputation : 1
Registration date : 10.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s7lajo00/FWoE/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Mitten Ti Tammi 13, 2009 2:01 am

Alright ja taas voisi jotain tännekkin turauttaa.

Uskonnot ja Perinteet ovat selkeästi siinä kategoriassa joka saa pelimaailman tuntumaan todellisemmalta ja sitä kautta tietenkin paremmalta sukeltaa sisään, sisäistyä maailmaan missä hahmo elää. Kuitenkin tämä kategoria on yleensä se joka joutuu eniten heitteille. Monessa pelissä pääsee siinä mielessä helpolla että lähdekirjat ovat tarjonneet maailman kaikkine hienouksineen, mutta tällöinkin se on pelinjohtajan tehtävä tuoda ne esille, antaa niiden vaikuttaa hahmoihin. Siitä sitten vähän tarkemmin:

Esittely on oltava pelaajaystävällistä. Jos pelinjohtaja toruu pelaajaa tyyliin: " Kyllä sun ois pitäny tietää miten käyttäytyä Tammachin päivänä. Kyllä sun hahmo tietää ", niin sehän ei varmasti edistä mitään tai innosta ketään sulautumaan perinteisiin tai uskomuksiin. Sen sijaan vaikka että pelinjohtaja kertoo jonkun hahmon muisteluita hänen lapsuudestaan kun hän ensimmäisen kerran pääsi vanhempien mukaan pääkaupungin torille katsomaan Barnaz'n Juhlaparaatia ollessaan 7-vuotias. Kuinka hän sai syödä perinteisiä herkkuja mitä myytiin kojuilla ja hänen äitinsä osti hänelle helakan punaisen asuparin juhlan viimeistä päivää varten. Tämä olisi ainakin minun mielestäni varmasti hyvä tapa lähestyä tuota perinnettä. Tälla tavoin saisi varmasti pelaajaa paremmin kysymään mitä hän muistaa, tai mitä perinteitä siinä on, sen sijaan että vain viittaisi kintaalla asiaan ja etsisi pahista joka uhkasi iskevänsä juuri tuona päivänä uuden uhrin kimppuun.

Pelaajat eivät kaikki varmasti ole kiinnostuneita maansa kulttuurillisesta annista. Tämä on sääli, sillä liian monesti olen ollut pelaaja ja pelinjohtaja, ja kulttuurilliset höysteet ovat jääneet liian vähälle. Joskus pois kokonaan. Mutta kuitenkin pelaajia kannattaa kannustaa huomioimaan nämäkin seikat vaikka heidän hahmonsa olisi vaikka tunnoton raiskaaja vamppyyri. Jos hahmo on elänyt tuossa kulttuurissa ei hän voi välttää sitä etteikö hänellä olisi edes muistoja perinteisiin ja uskomuksiin tai niihin viittaaviin tapahtumiin.

farao
Mitten
Mitten
Overlord
Overlord

Viestien lukumäärä : 745
Ikä : 37
Paikkakunta : Raahe/Oulu
Reputation : 1
Registration date : 10.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s7lajo00/FWoE/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Daemon Pe Huhti 17, 2009 10:58 am

Äh jotenkin tuntuu et pj tarvitsee olla Harman Smith, että pystyy pitämään yllä npc:tten luonteita ja repliikkejä Exclamation Itsellä ainakin tapahtuu tätä tarinan kertomisen Fragmentoimista aika paljon... Suunnitelmat on siellä, mutta niitä ei yksin kertaisesti saa ulos järkevästi.. Suspect
Daemon
Daemon
Real Case Discusser
Real Case Discusser

Viestien lukumäärä : 636
Ikä : 37
Paikkakunta : Oulu
Reputation : 3
Registration date : 24.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s8saju00/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Mitten Pe Huhti 17, 2009 10:23 pm

Daemon kirjoitti:Äh jotenkin tuntuu et pj tarvitsee olla Harman Smith, että pystyy pitämään yllä npc:tten luonteita ja repliikkejä Exclamation Itsellä ainakin tapahtuu tätä tarinan kertomisen Fragmentoimista aika paljon... Suunnitelmat on siellä, mutta niitä ei yksin kertaisesti saa ulos järkevästi.. Suspect

Lukasin kommenttisi tässä ja mieleeni juolahti heti Juhani Kurulan sanat: " Pitää pystyä perehtymään asiaan, eikä vain opetella se." Tämä voikin olla se case here. Kuitenkin kun on monta, tai monta kymmentä hahmoa joita joutuu pitämään erillään ja yksilöinä, on huomattavasti helpompaa kun ne ovat samalla tieto ja tuntemus tasolla kuin pelaajahahmokin olisi. Tämä helpottaa jo heti. Toiseksi tulee tietenkin aika mitä hahmo on jo pelissä ollut, tuottaen taas tätä tuntemusta lisää ja empiminen vähenee tottumuksen mukaan. Mutta yksi suurimmista tekijöistä on varmaan vain rauhallinen 'vaihtuminen'. Kun pelitilanne on päällä niin pitkältikin se on kiinni siitä että pj saa pidettyä tunnelman ja tilanteen näpeissään, yksi hyvä tapa on hankalassa tilanteessa ottaa oma aikansa. Aika herättää odotuksia ja antaa hyvin aikaa vaihtaa hahmosta toiseen, persoonasta uuteen. Kaiken tämän esityön, ajan myötä kehittyvän prosessin ja tilannetajun yhteenlaskuna saamme perehtymisen. Hahmon suunnitteleminen ja tekeminen on vasta opettelemista.
Mitten
Mitten
Overlord
Overlord

Viestien lukumäärä : 745
Ikä : 37
Paikkakunta : Raahe/Oulu
Reputation : 1
Registration date : 10.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s7lajo00/FWoE/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Mitten To Toukokuu 21, 2009 12:43 am

Halu ja tahto ovat aika olennaisia roolipelaamisen elementtejä pelaajalla, kuten myös pelinjohtajalla. PJ:llä pitkälti tämä osa-alue on havaittavissa siinä että onko hänellä halua pitää niistä hiuksen hienoista ajatuksista kiinni jotka pitävät hänet kiinni pelissä ja kuljettaa tätä eteenpäin. Vai onko hänen tahtonsa enemmän puoltamaan niitä hyviä juttuja mitä tulee mieleen aina harvase minuutti meillä kullakin? Itse olen aika pitkälti etenevää sorttia, jotenka yritän pitää kiinni pelistä kokoajan ollessani pelinjohtaja. Joskus, kuitenkin harvoin päädyn puheskelemaan muusta mikäli tilanne on pääsääntöisesti päällä. Tämä on kuitenkin yksi näitä asioita missä huomaan jatkuvaa kehitystä vuosien varrella kaikkien pelaajien ja pelinjohtajien osalla Smile
Mitten
Mitten
Overlord
Overlord

Viestien lukumäärä : 745
Ikä : 37
Paikkakunta : Raahe/Oulu
Reputation : 1
Registration date : 10.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s7lajo00/FWoE/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Mitten Ti Elo 03, 2010 2:58 pm

... On perseestä.

Mutta kaikesta huolimatta sopivan koukuttavaa jotta sitä tekee yhä uudelleen, viikko toisensa jälkeen. Pelinjohtajan, ainakin allekirjoittaneen, pitää tuhlata aikaansa käsittämättömiä määriä pelien välissä jotta ympäristö, peli ja juoni pysyvät yhtenäisinä. Tämä on oma haasteensa jo, sillä tämä maailma luotiin siten että päivässä on melko vähän tunteja. Mutta itse suunnittelua suurempi ongelma on pelin sisällä tämän kaiken eteentuonti. Ja tämä johtuu kahdesta ongelmasta:

Pelaajat nauttivat täysin sieluin luomistaan hahmoista ja niiden mahdollisuuksista ja taidoista. Pelin hengen mukaisesti he suunnittelevat hahmonsa kasvamista ja varustavat hahmojaan tulevaa varten. Hiukan pienemmälle huomiolle yleensä jää asiat hahmolomakkeen ulkopuolelta. Sen lisäksi että hahmot ovat charactersheetin numeroiden summa ja yksittäinen persoonallinen hahmo jolla on irl ihmistä vastaava laaja persoonallisuus, on hän myös erittäin tärkeä osa pelin juonta. Tunnetusti peli imaisee sisäänsä pelaajan ja hän luontevasti asettuu tilanteeseen missä hahmonsa on. Hän näkee ympäristön, ymmärtää taistelun kulun ja reagoi kaikkeen hänen ympärillään. Pelaaja on herkästi asettautunut antaumukselliseen ulospäin suuntautuneeseen tekemiseen, tarjoten pelille ja porukalle kaiken taitonsa pelaajana, että unohtaa välillä keskittyä tärkeisiin sanoihin jotka vaikuttavat traagisesti juonen kulkuun.

Pelinjohtaja on kompastuskivi silloin kun hän joutuu asettamaan koko juonen riskialttiiksi myöntyessään yksittäisiin tilanteisiin, pystymättä perustelemaan pelaajille tämän teon seurauksia juonellisesti, ilman paljastamatta sen tärkeimpiä elementtejä. Mikäli tämä ongelma saataisiin poistettua tarvittaisiin niin uskomattoman taitava pelinjohtaja joka pystyisi täysin ohjailemaan pelaajansa juonen mukaan ilman että nämä osaisivat poiketa siitä. Myös pelinjohtajan ongelman ydin on se, ettei jokainen pelinjohtaja ole palkittu kirjailija, joka osaisi tuoda innostuneen ja energisen pelaaja katraan eteen tuon hienon ja uskomattoman tarkkaan suunnitellun maailman niinkuin se hänen päässään on. Tämän puutteen seurauksena ympäristön grafiikka hahmojen pään sisällä laskee ja pelin sisälle uppoaminen, sen ympäristön rikkauksien havaitseminen vähenee. Tällöin pelaajat näkevät vain kynän, lomakkeet ja nopat.
Mitten
Mitten
Overlord
Overlord

Viestien lukumäärä : 745
Ikä : 37
Paikkakunta : Raahe/Oulu
Reputation : 1
Registration date : 10.04.2008

http://www.students.oamk.fi/~s7lajo00/FWoE/

Takaisin alkuun Siirry alas

GM:n työ Empty Vs: GM:n työ

Viesti  Sponsored content


Sponsored content


Takaisin alkuun Siirry alas

Takaisin alkuun


 
Oikeudet tällä foorumilla:
Et voi vastata viesteihin tässä foorumissa